安琪拉之歌 安琪拉之歌 食谱
喜爱冷兵器游戏这类型的玩家,想必已经有关注到有一款于CJ期间第一次爆料的最新题材的游戏,它就是《帝国神话》,一款以骑砍式战斗为核心,融合沙盒生存方法的游戏。
作为一位游戏媒体人,此前我并不熟悉安琪拉游戏,《帝国神话》这款游戏的第一次爆料,让我把视线聚焦到了这个名不见经传的游戏企业,抱着对这款游戏的极大兴趣,大家走进了安琪拉游戏。
首先,大家了解到,安琪拉游戏目前有两款正在开发的端游产品,一款是RTS类型的《烈火战马》,另一款便是以骑砍方法为核心的《帝国神话》。大家也初步上手尝试了这两款游戏,目前两款游戏都有着较高的完成度,大家试玩到的游戏部分也表现出了不俗的游戏质量,由于是媒体试玩内容,无法和各位透露太多,好在,《烈火战马》在8月中旬便会开始一场大范围的测试,感兴趣的玩家不妨可以试一试。
试玩结束后,游侠网有幸能采访到两位游戏制作人以及相应的联合制作人,帮助大家更多的了解这两款游戏。
自左至右分别为:申仲颉、孟亮、徐琦、杨利平
下面内容是专访内容:
游侠网:小编认为是一个新的游戏团队,在移动端游戏如此火爆的今天,是啥子缘故让安琪拉游戏如此专注于客户端游戏?
联合制作人、开发总监申仲颉:大家安琪拉游戏虽然在去年3月份才成立的,然而企业的主要人员全部都是原来蜗牛游戏的员工,也已经开发过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏,也在PS4、Xbox上发行过游戏。大家虽然和育碧这样的大厂比不了,然而和国外中小型职业室还是可以一战的。大家成立安琪拉游戏企业的初衷是希望可以制作出前沿的游戏作品,对移动端游戏,老实话大家的兴趣不大。
游侠网:目前《烈火战马》的开发团队规模只有25人,对于开发端游来说是相对少的,那怎样保证游戏开发的质量呢?
联合制作人、技术总监杨利平:由于我之前参和的项目像《九阴真经》、《九阳神功》、《方舟公园》的开发团队普遍都有100人,然而经过我在国外的进修探讨发现,目前的游戏开发其实并不需要那么多人。
对于游戏开发来讲,现在的游戏开发工具很完善,其次,现在较大的开发团队有很多人都是冗余的。大家安琪拉游戏虽然人员不是很多,然而在管理上很平面,职业效率会更高。
游侠网:你们说是自己是从《九阴真经》的团队出来的,已经积累了相对丰盛的武侠游戏开发经验,而《烈火战马》是RTS类型游戏,在国内的受众面不是很高,那么当时选择游戏题材的时候是怎样思考的?
制作人、项目经理徐琦:首先大家团队的开发人员普遍开发年限都相对高了,换句话说就是大家年纪都相对大,都故事过RTS类型游戏火热的时代,对于RTS类型游戏都特别的热爱。我个人作为一名游戏爱慕者,当时便已经萌生了想要做一款RTS游戏的愿望,如今有了深厚的技术条件积累,如今也算是能有机会实现了。
其次,在开发之初,大家也做了市场调研,其实RTS类型游戏市场还是有很多的用户群体,而且近年来,RTS类型游戏的新IP几乎没有,这反而让大家觉得如果做一款不一样的RTS游戏会比做一款MMORPG游戏更有机会。
另外,近年来RTS类型游戏也在回暖,像企鹅的《全球行动》,虽然这是一款手机游戏,然而不得不说,RTS游戏市场还有着很大挖掘空间。虽然不能和传统的RPG游戏相比,然而RTS游戏的玩家基数还是很多,只要大家把这一块吃透了,就已经够大家来进步了。
游侠网:能简单聊一聊《烈火战马》有啥子和众不同的地方,是否有一些创造方法?
制作人、项目经理徐琦:首先,大家摒弃像《星际争霸》、《红色警戒》这样局内建造的内容,《烈火战马》局内着重就是战斗。另外大家很大的降低了部队的数量,不像其他游戏可以操控十多少单位,《烈火战马》把操控部队数量减少到三个,然而大家增加了每个单位的操控和细节,而且每个单位都有自身特性,除了这些之后大家还做了随机地图功能,每局的地图都是由多个小地图拼接而成,每局战斗的地图都会充满变化。
和传统的RTS游戏相比,我觉得上手的难度并没有低太多,虽然操控部队的数量减少了,然而每个部队的操作细节更多,还一个相对硬核的游戏。
游侠网:从无论兄弟们的描述来看,《烈火战马》和传统RTS游戏相比还是有相对大的不同差异,那么怎样来吸引来老玩家和新玩家来尝试这款游戏?
制作人、项目经理徐琦:大家的目标就是制作一款相对硬核的游戏,然而小编认为是一个游戏制作人,我还是要顾虑到玩家的上手难度,然而我努力做更综合的引导教学内容,把游戏的操作细节都讲清楚,尽量降低玩家的进修成本。
游侠网:《烈火战马》是一款以近现代军事战争为背景,那么游戏中的一些部队或者武器有经过考察吗?
制作人、项目经理徐琦:部队的建模大家都是经过很认真的考究。从部队设计上来说,大家查阅了许多军事相关的文献资料,前往军事博物馆实地查阅,而且结合网上的相关资料,去了解每个作战单位的真正数据,并在游戏中一点点还原成1:1的模型。而且大家团队中也有曾开发过军工软件的同事,在开发游戏的经过中会给大家专业的指导。例如说游戏中坦克,子弹的穿深、装甲厚度,射速,百米的散布,大家都做了很认真的考究。
目前游戏中部队种类已经有10多种,比如轻坦、重坦、防空炮、防空导弹、对地自行火炮、战斗机、侦察机,轰炸机、士兵等等,游戏发行后大家也会持续开发新的部队。
游侠网:一直以来RTS游戏,游戏的平衡至关重要,团队是怎样把握付费方法和游戏平衡间关系的?
制作人、项目经理徐琦:《烈火战马》将登陆Steam,采用买断制,游戏中也不会有任何数值类的内购内容,未来也许会有付费DLC内容的公开。同步大家也会根据玩家的反馈提议,持续调整游戏的平衡性。
游侠网:能不能给游侠的键盘侠透露一下游戏上线的时刻呢?
制作人、项目经理徐琦:《烈火战马》在8月中旬会有壹个封闭测试。由于开发团队已经玩了几百个小时了,也许对一些难题已经麻木了。因此到时候也希望大家能够多多提出提议,最后大家会根据玩家的反馈以及整体的优化进程来确定最终的上线时刻。
《帝国神话》部分专访内容:
游侠网:CJ期间安琪拉开发的另一款游戏《帝国神话》也第一次爆料,可不可以简单说明一下这款游戏?
制作人、项目经理孟亮:《帝国神话》一个主打自在度的战争沙盒游戏,游戏中的每一棵树,地上每一块石头,每一棵草都可以被玩家破坏或采集为原始资源,玩家可以把这些原始资源通过合成、制作来建造自己的城池。游戏背景设定在东汉末年,由于当战争缘故,东汉末年人口从5000万锐减到800万,玩家以村民或者是一场战斗仅存下来士兵进入游戏,从空手去捡石头制作石斧开始,一步一步的推进文明科技提高。游戏有PVE、PVP的内容,更像是一款多人沙盒版的《骑马和砍杀》。
游侠网:《帝国神话》是一款含PVP内容的游戏,那么如何保证新玩家或休闲玩家可以和重度玩家相对公正地进行游戏?
制作人、项目经理孟亮:如果玩家呼声很高的话,大家可以思考加入设定保护时刻这一功能,其他玩家在保护时刻是不可以攻击在自己领地内的建筑或者物资。比如说白天上班和晚上睡觉的时刻设定为保护时刻,这时候其他玩家就不可以攻击,或者还可以加入壹个大公会抱大腿,大家守望相助轮流值守。
对于只喜爱“种田流”的玩家,大家也会思考放开只有PVE方法的“世外桃源”服务器,给专注于种田的玩家,这个服务器大家不放开PVP玩法,玩家可以打野怪攒资源,接着去拼命的盖房,像玩我的世界中那样。
游侠网:《帝国神话》大概开发了多长时间时刻?有没有上线或者发行的时刻
制作人、项目经理孟亮:《帝国神话》是从去年6月份正式开发,目前已经开发了一年多的时刻,目前大家规划明年Q2会组织玩家进行内测,大家也会根据玩家的意见来进行修改,届时也许会优先上线Steam平台。当然,国内的版号大家也在申请中,希望能够尽快的上线国内平台。
游侠网:开发团队在开发《烈火战马》《帝国神话》有没有遇到困难?可不可以同享一下心路历程?
制作人、项目经理徐琦:和传统RTS类型游戏相比,《烈火战马》有很多地方的改变,因此在开发中期的时候,会有很多人担心最后游戏一个四不像。另外,游戏开发时,要演练方法和数值,大家就做了壹个沙盘实体演练。然而演练的时候太痛苦了,我打你一下也许就要算四五个公式,每一步都要在PC上计算一次,接着有3个队伍,每个都要做一遍,每天都要打好多少小时,真的是特别痛苦。
制作人、项目经理孟亮:《帝国神话》在开发时有很多物品要攻克,首先游戏场景特别大,达到了8*8公里,骑马横跨整个地图需要半个小时,游戏里面上百万棵树,每一棵都可以破坏,然而如果按以往的开发方法来做的话,服务器根本不也许承载的,因此大家为了攻克这个技术难题,对UE4引擎进行了魔改,让他能够适应这些技术标准。
联合制作人、技术总监杨利平:另外,由于是一款沙盒游戏,因此会有玩家在游戏里做出很大建筑,其他玩家如果从远处走到这样壹个城市,一瞬间也许有上千块建筑同时加载,对网络的压力也一个特别大的技术难题,大家也是花了很多时刻去一点点去化解这些难题。
游侠网:对于这两款游戏,团队对市场的预期是如何样的?
联合制作人、开发总监申仲颉:当然希望《烈火战马》、《帝国神话》能卖爆,然而我觉得游戏制作还是要一步步走,目前游戏还没有测试,玩家的反馈也不是很清楚,市面上也没有能和《烈火战马》对标的产品。既然选择了深耕端游,而没有优先选择去做手机游戏,大家一开始就没有抱着特别强的功利心去做,大家更加注重把游戏做的好玩,带给玩家趣味。
以上便是本次游侠网对安琪拉游戏的全部采访内容,从采访中可以看出,安琪拉游戏虽然刚成立,但作为一家年轻的游戏企业,敢于挑战自己,不随波逐流,选择逆流而上,为玩家打造高质量游戏是特别有愿望的,对这两款有兴趣的玩家可以在8月中旬参和游戏的公开测试!
在2024年暴雪嘉年华上,暴雪公开很多关于经典服的消息,而且在现场演讲中也说明了魔兽全球经典服的上线规划,总共分成4个阶段。然而通过这一段时刻收集玩家们的反馈信息,暴雪决定把上线内容的阶段从4个增加到6个。
暴雪
开始的内容上线阶段划分
在2024年的暴雪嘉年华上,最开始的内容上线一共分为如下4个阶段。
阶段1:MC、黑龙公主、厄运、卡扎克、蓝龙(2005年3月)
阶段2:黑翼、战场和PVP奖励、祖尔格拉布(2005年7月)
阶段3:安琪拉、T0.5套装、希利苏斯内容、绿龙(2006年1月)
阶段4:纳克萨玛斯、天灾入侵(2006年6月)
通过这个开始的上线规划可以看到,暴雪还是遵循了魔兽全球60年代大版本的游戏内容。
蓝贴原文
然而最近暴雪公开了官方蓝贴声明,经典服将会分成6个阶段上线。而且决定要把厄运之槌放开时刻延后,由于厄运出的一些极品装备将会对玩家的进度产生不好的影响。祖尔格拉布和黑翼之巢不会在同一时刻解开。绿龙将会在安琪拉放开之前上线,好让玩家可以刷一些天然抗装备。
暴雪蓝贴原文翻译如下
在2024年的暴雪嘉年华上,大家原本规划把经典服的内容分成4个阶段。这些规划主要是基于团本难度的提高上。
如今,基于玩家的反馈和大家内部的协商,大家现在规划提高到6个阶段。大家仍然关注玩家能力的提高,然而大家的目标是让玩家可以更好的体会到原始魔兽全球的游戏感觉。为了做到这一点,大家规划模仿原始魔兽全球所采用的方式,将一些补丁合并到一起。大家第壹个上线的游戏版本是1.2,接着第二个版本将会包括原来魔兽全球1.3和1.4的内容。第三个版本将会包含原来魔兽全球1.5和1.6的内容,以此类推。
漂亮的牧师妹子
大家的第一阶段主要集中在推出经典服,包括了黑龙公主和MC,但大家已经决定推迟厄运之槌的上线时刻。马拉顿仍然处于第一阶段上线,由于它开始是在2004年12月18日公开的,就在第一名玩家达到60级的两周以后,然而大家觉悟到到厄运之槌属于不同的情况。在厄运之槌中可以得到的一
这幅地图还记得吗?
些特别极品的装备,以至于它会影响那些早期团本的进展。出于同样的缘故,大家还规划推迟公开卡扎克和蓝龙的上线时刻。
大家的下壹个目标是化解两个难题。首先,祖尔格拉布和黑翼之巢同时解开,这将有别于它们开始的放开方法,在黑翼之巢的早期,将不会有来自祖尔格拉布的装备和附魔是有意义的。其次,绿龙应该早于安琪拉上线,由于它们给了玩家们一种为安琪拉积累天然抗装备的途径。
再此经过中,大家仔细观察了那些可以提供巨大能力提高的装备,很多都是通过1.10版本中副本装备更新而来。在这个版本中曾经引入了T0.5套,并在很多Boss的掉落列表中加入了圣物。很多装备的掉率和掉落位置都已经调整了(主要是为了给圣物提供位置)。大家已经回去重建了许多受影响最严重的掉落列表,由于它们在1.10补丁之前就已经存在了,大家规划在安琪拉开门同时更新掉落列表。在安琪拉放开之前,大部分的掉率和掉落地点都跟1.10版本之前是一样的,然而也有例外,有很多在之前版本中的小改动并不会对玩家产生重大影响的,在这种情况下,大家打算沿用1.12的掉率和掉落地点。
在众多大家规划调整的装备中:泰坦护腿第一次出现在全球掉落列表是在1.10版本。大家可以确定这件装备将会跟其他1.10中的内容一同解开。
火焰之王
下面是各阶段内容当前上线的顺序:
第一阶段(经典服上线)
MC
黑龙公主
马拉顿
第二阶段
厄运之槌
蓝龙
卡扎克
第三阶段
黑翼之巢
暗月马戏团
暗月卡牌掉落开始
第四阶段
祖尔格拉布
绿龙
第五阶段
安琪拉开门
安琪拉副本放开
副本装备从头更新:T0.5套、圣物、掉率和掉落地点修改。
第六阶段
纳克萨玛斯
天在入侵
大家现在还没确定第2至第6阶段啥子时候会发生,上面说的内容明显漏掉了PVP的内容。由于PVP的装备奖励随着时刻的推移已经发生了很多改变,大家还在评估PVP的奖励。
虽然大家不能详细说明大家将要采取的每一步的每壹个细节,但大家会在这里持续的阅读你们的全部难题,接着大家将继续给出这些难题的答案。